中國(guó)周刊

游戲引入歷史 91.7%受訪青年指出要以尊重史實(shí)為底線

2020-11-19 14:30:07 來(lái)源:中國(guó)青年網(wǎng)

  前段時(shí)間,一家公司邀請(qǐng)國(guó)內(nèi)的文史專(zhuān)家,參與到手游新版本的創(chuàng)作中。這一消息引起了很多人的關(guān)注。有人覺(jué)得,文史專(zhuān)家可以讓游戲有更多的歷史元素、寓教于樂(lè)。也有人認(rèn)為,即便有專(zhuān)家把關(guān),游戲與歷史也很難有機(jī)結(jié)合。

  近日,中國(guó)青年報(bào)社社會(huì)調(diào)查中心聯(lián)合問(wèn)卷網(wǎng)(wenjuan.com),對(duì)1982名18歲-35歲青年進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,50.3%的受訪青年反感游戲與史實(shí)不符的情況,73.0%的受訪青年認(rèn)為游戲可以和歷史很好地融合。91.7%的受訪青年認(rèn)同,游戲中引入歷史需要以尊重史實(shí)為底線。

  調(diào)查中,93.6%的受訪青年平時(shí)玩游戲。

  87.4%的受訪青年玩過(guò)帶有歷史元素的游戲

  今年27歲的王超(化名)是個(gè)游戲迷,帶有歷史元素的游戲他玩過(guò)不下10款,“有射擊類(lèi)的游戲,以歷史戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,算是提供了另一個(gè)角度來(lái)了解歷史。還有模擬類(lèi)的歷史游戲,可以將玩家代入到某段歷史場(chǎng)景中”。

  調(diào)查中,87.4%的受訪青年玩過(guò)帶有歷史元素的游戲。

  王超覺(jué)得,就游戲與歷史的結(jié)合來(lái)看,不同游戲的制作水平參差不齊?!坝行┯螒驈脑O(shè)置上就能感受到歷史感,即便有夸張的成分,也是遵循基本史實(shí)的。也有的游戲,雖然說(shuō)帶有歷史元素,但明顯感覺(jué)歷史只是個(gè)噱頭,比如,某個(gè)歷史人物在游戲里給改了性別,角色定位、技能跟歷史中的人物也沒(méi)關(guān)系,我覺(jué)得這就有誤導(dǎo)之嫌”。

  “就拿三國(guó)題材來(lái)說(shuō)吧,我玩過(guò)幾款相關(guān)的游戲。有一款整體設(shè)計(jì)不錯(cuò),人物臺(tái)詞、對(duì)白語(yǔ)氣都能比較好地體現(xiàn)歷史人物特點(diǎn)?!北本┠掣咝Q芯可鷦⒑疲ɑ┯X(jué)得,有的游戲與歷史結(jié)合得不錯(cuò),從人物形象到武器裝備都比較好地體現(xiàn)了歷史,但也有一些游戲角色設(shè)置與歷史脫節(jié),甚至只是套了個(gè)歷史人物的名字,與歷史并無(wú)關(guān)聯(lián)。

  帶有歷史元素的游戲,主要存在哪些問(wèn)題?調(diào)查中,69.7%的受訪青年覺(jué)得存在生硬植入歷史元素,與游戲脫節(jié)的問(wèn)題,64.1%的受訪青年指出游戲以歷史為噱頭,歷史元素空洞。其他方面還有:胡亂改編,違背歷史(53.1%),對(duì)本國(guó)優(yōu)秀歷史文化有所忽略(31.8%)等。

  “雖說(shuō)游戲具有很強(qiáng)的趣味性,但現(xiàn)在游戲不僅有娛樂(lè)功能,還有社交的屬性,還是需要解決好和歷史融合的問(wèn)題?!蓖醭X(jué)得雖然不能把游戲當(dāng)作歷史課本,但如果融入了歷史元素,就應(yīng)當(dāng)尊重歷史。

  對(duì)于游戲中出現(xiàn)與史實(shí)不符的情況,調(diào)查中,50.3%的受訪青年直言反感這種現(xiàn)象,認(rèn)為游戲需要尊重歷史,25.9%的受訪青年認(rèn)為要視情況而定,還有23.8%的受訪青年表示無(wú)所謂,覺(jué)得游戲設(shè)定不一定要符合歷史。

  “國(guó)內(nèi)有很多游戲都有源自歷史的內(nèi)容,但有的與歷史差得比較遠(yuǎn),或者說(shuō)游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有精神內(nèi)核?!敝袊?guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)發(fā)展戰(zhàn)略研究院研究員田豐分析,有些游戲的形象設(shè)計(jì)是模仿甚至抄襲國(guó)外的,這樣的人物設(shè)計(jì)脫離了我國(guó)傳統(tǒng)文化中的人物形象?!氨澈罂赡芊从吵鲇螒蛟O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)文化、精神內(nèi)核的重視度不夠”。

  91.7%受訪青年認(rèn)為游戲要以尊重史實(shí)為底線

  “我玩過(guò)一款以兩河流域歷史為背景的游戲,這個(gè)游戲算開(kāi)啟了我了解這段歷史的大門(mén),后來(lái)我又通過(guò)其他途徑,更加深入地學(xué)習(xí)了解了這段歷史?!眲⒑朴X(jué)得在體現(xiàn)和傳遞歷史上,游戲和電影、電視劇具有相似的功能,可以帶領(lǐng)玩家通過(guò)直觀的視聽(tīng)體驗(yàn)來(lái)了解接觸歷史,發(fā)揮書(shū)本所不具備的作用。

  “我覺(jué)得可以通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習(xí)歷史,游戲可以為學(xué)習(xí)歷史帶來(lái)更多的趣味性,而且是一種更加主動(dòng)的學(xué)習(xí)探索?!蓖醭f(shuō)。

  調(diào)查中,73.0%的受訪青年認(rèn)為,游戲可以和歷史很好地融合。91.7%的受訪青年認(rèn)同,游戲中引入歷史,需要以尊重史實(shí)為底線。

  “我們國(guó)家五千年悠久的歷史文化,有太多值得挖掘的。如果能進(jìn)一步開(kāi)發(fā),打造出我們自己的游戲IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán)),不僅可以讓游戲內(nèi)容更為豐富、有趣,也可以為歷史文化帶來(lái)新的發(fā)展。”劉浩覺(jué)得,對(duì)于游戲制作者來(lái)說(shuō),在與歷史結(jié)合的過(guò)程中需要多下功夫、提升文化素養(yǎng)。

  王超覺(jué)得,在游戲與歷史的融合上,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者需要?jiǎng)?chuàng)新?!耙淖冋瞻嵴粘南敕?,真正思考怎樣從我們的歷史文化中尋找思路,從游戲場(chǎng)景到人物形象上還有很多提升的空間”。

  游戲與歷史如何能夠更好地融合?調(diào)查中,74.0%的受訪青年建議深入挖掘兩者結(jié)合點(diǎn),提升游戲互動(dòng)性,63.0%的受訪青年建議增強(qiáng)游戲場(chǎng)景、人物的歷史元素設(shè)計(jì),57.7%的受訪青年建議尊重史實(shí),不隨意篡改,35.7%的受訪青年建議不要一味灌輸歷史知識(shí),應(yīng)培養(yǎng)玩家對(duì)歷史的興趣,16.9%的受訪青年建議學(xué)習(xí)借鑒國(guó)外優(yōu)秀案例。

  “游戲沒(méi)法還原歷史,但是游戲可以與歷史結(jié)合?!碧镓S認(rèn)為,要做好兩者的契合還需要花費(fèi)很多功夫,“我國(guó)早期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展快,其中一個(gè)很大原因是我們用戶基數(shù)大,即使游戲質(zhì)量不高,通過(guò)龐大的用戶就可以讓游戲公司賺到錢(qián),游戲制造商就沒(méi)有動(dòng)力去把游戲做得特別好”。

  田豐感覺(jué),這些年游戲制作的情況有所改變,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也相對(duì)激烈了,游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始引入專(zhuān)業(yè)的美術(shù)創(chuàng)意人士、歷史專(zhuān)家等,“我覺(jué)得這都是挺大的進(jìn)步,但未來(lái)還有很大的發(fā)展空間,需要不斷努力,把中華民族的文化內(nèi)核展現(xiàn)出來(lái)”。


編輯:海洋

已經(jīng)到底部