盡管在當(dāng)下的社交平臺和內(nèi)容網(wǎng)站上,經(jīng)??梢娔贻p人在二次元衍生創(chuàng)作下發(fā)出“爺青回”的感嘆,但實際上,二次元衍生創(chuàng)作在中國的興起卻才不到20年。1993年起,國家對動畫市場的開放政策為80、90后帶來了一大批國內(nèi)外的優(yōu)秀動畫作品,但由此而催生的大規(guī)模討論和衍生創(chuàng)作直到互聯(lián)網(wǎng)更加深入大眾日常生活后才開始。
發(fā)展20年
二次元衍生創(chuàng)作多元化
近日,數(shù)據(jù)智能服務(wù)商藝恩數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021年二次元衍生創(chuàng)作行業(yè)報告》。報告指出,當(dāng)二次元文化逐漸邁向主流,原本屬于小眾的二次元衍生創(chuàng)作行業(yè)也迎來快速成長,不斷涌現(xiàn)出具有代表性的二次元衍生創(chuàng)作平臺,以及越來越多樣的商業(yè)化發(fā)展趨勢。
1993年起,國家對動畫市場的開放政策為80、90后帶來了一大批國內(nèi)外的優(yōu)秀動畫作品,但由此而催生的大規(guī)模討論和衍生創(chuàng)作直到互聯(lián)網(wǎng)更加深入大眾日常生活后才開始,這一現(xiàn)象的代表性事件就是2003年百度貼吧的成立。隨后,2005年的豆瓣、2007年的A站、2009年的B站和微博,由二次元IP所衍生的興趣創(chuàng)作猶如一簇簇火炬,在互聯(lián)網(wǎng)浪潮中不斷涌現(xiàn),形成圈層。
隨著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,二次元衍生也越來越多元化,在題材上由傳統(tǒng)的動畫漫畫拓展到游戲和小說(即ACGN),創(chuàng)作形式上也由COS、文字、繪畫二創(chuàng)逐漸擴(kuò)展到視頻剪輯(MAD)、圍繞IP的一系列周邊制作等。
這些衍生和創(chuàng)作最早因垂直的IP而聚集,但很快就從垂直的圈層拓展出專業(yè)的衍生平臺。盡管熱愛會讓興趣相通,但這些由興趣產(chǎn)生的創(chuàng)作在當(dāng)時并不被重視,這也成為社會對二次元小眾而獨立的印象來源。
愛好者聚集三類平臺
經(jīng)典角色“長紅不衰”
報告指出,二次元衍生創(chuàng)作的平臺類型豐富多樣,視頻類、圖文類、文字類、垂直圈層等每個類型都有穩(wěn)定的愛好者人群。目前,他們聚集的平臺主要分為三類,一類是優(yōu)質(zhì)圖文平臺,以LOFTER為代表;第二類是多元化的視頻平臺,以B站為代表;第三類是小圈層的垂直平臺,以半次元為代表。這些平臺是當(dāng)下二次元衍生創(chuàng)作的集中聚合平臺。
有了平臺集群效應(yīng)的加持,當(dāng)下的二次元衍生創(chuàng)作可以打破IP的門戶限制和熱度生命周期,通過創(chuàng)作者與愛好者的為愛發(fā)電,賦予IP更長久的生命力。
例如網(wǎng)易LOFTER在今年8月推出了一個名為“老友季”的二次創(chuàng)作征集活動,邀請廣大用戶圍繞所有文學(xué)、動漫、影視作品中已逝去的虛構(gòu)角色進(jìn)行二次創(chuàng)作。在活動中,最熱門的三個IP分別是:《咒術(shù)回戰(zhàn)》《哈利·波特》和《叛逆者》,在類型上涵蓋了動漫、小說和影視作品,在時間上更是跨度巨大,其中《哈利·波特》小說是1997年的作品,最后一部電影都已是2013年,一部20多年前的作品至今仍能有無數(shù)衍生創(chuàng)作涌現(xiàn),這無疑是平臺聚攏和放大效應(yīng)的最好展現(xiàn)。
除了“長紅不衰”的哈利·波特外,如《JOJO》《黑塔利亞》《凹凸世界》等已經(jīng)不在更新期的IP也依然在LOFTER平臺的熱度榜上名列前茅,這是其他任何二次元平臺都極難見到的場景。
打賞作者購買作品
二次元衍生帶動消費(fèi)
當(dāng)二次元興趣從小眾圈層逐漸走向大眾的視野,興趣創(chuàng)作與興趣消費(fèi)的繁榮也成為必然的趨勢,這是海外市場已經(jīng)驗證的事實,也是國內(nèi)市場正在發(fā)生的改變。
在用戶眼中,二次元衍生已經(jīng)不僅僅是一種興趣交流,正成為一種主流的大眾娛樂方式,以及為更多有才華者提供創(chuàng)作和創(chuàng)新的空間。近年來,各類二次元展會以及大眾傳播中的相關(guān)積極案例都在證明著這一點。
二次元興趣衍生創(chuàng)作帶來的商業(yè)價值也正與日俱增,為平臺的良性發(fā)展提供了可能性。以LOFTER平臺為例,有62%的二次元同人用戶曾經(jīng)為衍生創(chuàng)作消費(fèi)過,其中有近39%的用戶會選擇打賞創(chuàng)作者,有37%的用戶會選擇購買作品,有36%的用戶會選擇在相關(guān)平臺上進(jìn)行會員充值,認(rèn)可通過平臺反哺創(chuàng)作者的方式激勵創(chuàng)作者,還有9%的用戶成為線下展會的積極參與者。
在消費(fèi)力上,二次元興趣衍生創(chuàng)作同樣表現(xiàn)驚人。例如參與線下展會的二次元同人用戶平均每年的開銷會超過500元,平臺充值的開銷也接近500元,直接購買海報及明信片等二創(chuàng)商品的開銷超過350元,而給予創(chuàng)作者的打賞也累計超過250元。
也就是說,一個非常資深的二次元同人用戶,他(或她)一年為興趣衍生創(chuàng)作的開銷可能會超過1600元。而在對二次元同人用戶未來消費(fèi)的預(yù)估調(diào)查中,基于各種消費(fèi)方式的預(yù)估消費(fèi)也在600元以上。
優(yōu)秀的同人與衍生創(chuàng)作也會帶動原作IP的持久性消費(fèi),例如在調(diào)研中,有56%的用戶表示會因為同人二次創(chuàng)作選擇為原作IP進(jìn)行持續(xù)消費(fèi),這對于拓展原作IP的生命周期和商業(yè)價值也非常有好處,甚至還會帶動相關(guān)IP播放平臺的商業(yè)消費(fèi)。
當(dāng)然,二次創(chuàng)作也會產(chǎn)生與原作IP的商業(yè)價值爭議。這在一定程度上來源于相關(guān)的法律定義不夠明確,且缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和溝通渠道,尤其是如何定義創(chuàng)作者是以盈利為最初目的展開創(chuàng)作。
文/本報記者 陳斯
責(zé)任編輯:孫遠(yuǎn)進(jìn) 校對:海洋
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